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miércoles, 11 de junio de 2008

Retroanálisis, (Juegos de Culto III) Resident Evil Remake


Antes de empezar el análisis diré que realmente tengo mucho miedo de lo que pueda salir de esta entrada, ya que, pese a intentar ser objetivo, Resident Evil es una de mis sagas favoritas.... dicho esto, empecemos...

P: Historia
La historia de Resident Evil es de sobras conocida por todos, el Equipo Alfa de S.T.A.R.S sale en busca del Equipo Bravo con el que se ha perdido el contacto después de ir a las montañas Arklay a investigar unos terribles asesinatos producidos, según las pruebas, por lobos u otros animales salvajes. Al llegar encuentran el helicóptero del Equipo Bravo estrellado en el bosque y ningún rastro de los miembros del mismo, solo horror, el equipo es atacado por unos perros salvajes, viéndose obligados a huir a una mansión cercana, mientras Brad Vickers, el piloto del helicóptero, apodado "Corazón de Gallina" huye del lugar. Solo 3 miembros del grupo sobreviven al ataque y logran entrar a la mansión... (El Capitán Wesker, Barry Burton y nuestro personaje (Chris Readfield o Jill Valentine)

P: Vale, esa es la historia que todos conocemos, ¿Aporta algo nuevo el juego?
Pues si, mucho, para empezar los mejores gráficos vistos en GameCube sin ninguna duda, nuevos escenarios, puzles nuevos, aunque empecemos por partes....
  • Nuevos Gráficos. (¿He dicho ya que son los mejores de GameCube? Los Personajes,
  • Escenarios, TODO)
  • Nuevas Areas (El bosque, el cementerio y la mansión del guarda, donde conoceremos a Lisa Tervor, la inmortal. Los Trevor son una parte de la historia que añade el Remake la versión original.
  • Sorpresas para los Fans de Toda la vida (Abre la puerta del vestíbulo para ver el video del perro entrando y tendrás un maravilloso perro correteando detras de tus huesos por la mansión, entre otras)
  • Los enemigos son mas difíciles de matar (Olvídate de matar un zombie y que desaparezca su cuerpo, si pasas a su lado un número determinado de veces, este se levantará de nuevo con mas "mala leche", convirtiéndose en un Crimson Head, lo primero que oirás será su grito característico, luego le crecerán las uñas convirtiéndose en garras, después correrá tras de ti, tirará puertas y subirá escaleras si es necesario. La única forma de matarles es, o bien destrozándoles la cabeza o quemándolos antes de la transformación con queroseno (Otro añadido del juego)
  • Algunos Zombies, como he dicho antes, derribarán puertas, bajarán y subirán escaleras con el único fin de darte un besito que te arranque la Yugular.
  • Nuevos movimientos, como el de la vuelta de 360º, implementado, si no me equivoco, en el Resident Evil 3: Némesis.
  • Nuevos efectos de Luz y sonido, te acojonarás cuando salga un relámpago y veas tu sombra por ahí. xD
  • Armas de Auto-Defensa, cuando un zombie se te tira encima, si tienes alguna de estas armas (Dagas, Pistola Laser o Granadas) automáticamente (Si así lo has configurado) se usará contra el Zombie, acabando con el.
  • Nuevos Puzles.
P: ¿Aún con todo esto se conserva la magia del original?
Se mejora muchísimo, es el Resident Evil de toda la vida mejorado al máximo, siguen siendo escenarios 2D renderizados pero con unos efectos de luces y sombras INCREÍBLES, yo siempre lo he catalogado como EL REMAKE PERFECTO.

P: ¿Aún con todo esto se conserva la magia del original?
Simplemente, la mejora.

Imágenes:
  • El vestíbulo de la mansión en versión PSX y GameCube (¿Cual es cual? xD)


  • Otra comparación (Primer Zombie PSX VS Primer Zombie Crimson Head GameCube)



  • Personajes de Resident Evil Remake: (Imágenes del resultado final, no renderizados)



  • Un Crimson Head y un Hunter (Los mas rápidos del ala este de la mansión).


  • Wallpapers


Galeria de Videos de Youtube de los que tanto me gusta poner :)

Intro:


Video Musical (De los que tanto me gustan)


Crimson Head:


Una de las cosas que siempre me han gustado de la saga, la música de los puntos de guardado.



Bueno, pasemos a la puntuación:

Gráficos: 9.5
Sonidos: 9
Duración: 9
Jugabilidad: 10

Puntuación: ¡¡9.5!!

Si te gusta la saga Resident Evil y no lo has probado, estás tardando en pillarlo, aprovecha la Retro-Compatibilidad de la Wii para jugarlo y no te arrepentirás.

Saludos!

viernes, 30 de mayo de 2008

Retroanálisis, (Juegos de Culto II) Eternal Darkness

La familia Roivas, cruzados Modernos... o no? xD


Como muchos de los que leéis el blog habréis deducido, me gustan mucho los juegos de terror, soy fan de toda la vida de Resident Evil, ahora estoy empezando a cogerle el gusanillo a Silent Hill, he jugado a Nocturne y a algunos otros.... la cosa es que hace unos días he comprado el Eternal Darkness de GameCube, es una lástima que este juego no tuviese el renombre que se merece ya que es un juego, sencillamente, sensacional.

Eternal Darkness, en su día, cuando se confirmó que el juego, que originalmente saldría para la Nintendo64 acabaría saliendo para GameCube tube miedo, miedo de que se convirtiera en vaporware.. cosa que al final (gracias a dios) y al igual que Resident Evil 0, no ocurrió, convirtiéndose en los 2 mejores Survival Horror de GameCube (Con permiso de RE4)


P: Historia
En eternal Darkness manejaremos entre otros, a Alexandra Roivas, cuyo abuelo acaba de morir en extrañas condiciones en su mansión de Rohde Island, por ello Alexandra (Alex a partir de ahora) se muda a la misma para investigar el crimen, allí encuentra el "libro de las tinieblas", y es que a medida que vamos consiguiendo Capítulos para el libro y leyéndolos va evolucionando la historia con los personajes. Descubriendo así la implicación de la familia Roivas en esta cruzada épica contra las Tinieblas Eternas.

P: ¿Qué tipo de Juego es Eternal Darkness?
Es un juego tipo Survival Horror con muchas innovaciones respecto a este tipo de juegos.

P: ¿Qué tal son los gráficos, son portados directamente de N64?
Para nada, son unos gráficos bonitos, los gráficos de los escenarios si que son algo simples, pero ya que no estaremos en un único escenario mas de 40 minutos no está tan mal, gana en rapidez y fluidez.

P: ¿Qué tipo de control tiene el juego?
Pues un control a lo Metal Gear Solid, vamos, que no es lo de girar a la derecha y darle hacia adelante al Stick, si das a la derecha el personaje irá a la derecha, izquierda irá a la izquierda, vamos, totalmente 3d y analógico total.

P: ¿Hablas de un Survival Horror raro en su género, a que te refieres?
Eternal Darkness incluye novedades respecto a sus principales "competidores", para empezar, aunque la historia es lineal, manejas a 11 personajes diferentes, en diferentes sub-historias (Capítulos) distantes entre si mas de 2000 años, una bailarina en la Camboya del 1150 A.C. o un Bombero en la guerra del golfo de 1991, todo perfectamente enlazado....

Tiene un sistema de Magias, para usar hechizos contra monstruos, encantar o reparar armas, etc. todo mediante un sistema de Runas, Círculos mágicos y Códices (Tabla de piedra con los nombres de las runas para aprender hechizos nuevos)

Incluye también un sistema de elección de blanco, podemos elegir a que parte del cuerpo podemos disparar a nuestro enemigo, por ejemplo, si nos enfrentamos contra 10 zombies, arrancándoles la cabeza uno a uno y huyendo los tendremos quietos, dando golpes al aire, (Si no tienen cabeza no te ven) ahora solo es cuestión de ir rematándolos.

Lo mas novedoso e inquietante de este juego es el Sistema de Cordura, tu personaje no creerá lo que ven sus ojos, con lo cual su cordura bajará algunos puntos, llegando al mínimo tiene alucinaciones, por ejemplo; que los escenarios aparezcan al revés (techo abajo y suelo arriba), insectos por la pantalla, que te conviertas en monstruo y algunos mas que no voy a destripar por no quitarle el suspense al tema, también decir que si tu cordura llega a cero y durante un tiempo no la haces subir (Rematando enemigos en el suelo o mediante magia), te afectará directamente a la salud y te quitará vida.

¿Quién ha hecho este pedazo de freak-juego?
Pues los chicos de Silicon Knights autores también del Metal Gear Solid: The Twin Snakes con la colaboración de Nintendo, es el primer Juego de Nintendo clasificado para mayores de 18 años.

Si te gustan los juegos de aventura y encima te gusta pasar miedo jugando, sin duda, Eternal Darkness es una de las grandes opciones desconocidas para muchos, aprovechando la retrocompatibilidad de la Wii muchos usuarios pueden disfrutar de juegos de GameCube que en su día ni sabían que existían y este Eternal Darkness es una gran apuesta para los amantes del terror.

Os dejo un vídeo musical de esos de Youtube que me gusta colgar en los análisis. (Contiene Spoilers)


A favor:
Un argumento que te hace estar pegado al mando durante horas.
La diversidad de personajes e historias.
Los momentos de falta de cordura.

En contra:
El sistema de magias puede ser complicado al principio.
Algunos enemigos se mueven como si fuesen primos de robocop.
La duración, en unas 8/10 horas te lo habrás pasado.

Puntuación Total.

Gráficos: 7.5
Música: 8
Duración: 6.5
Jugabilidad 9

Nota Final: 7.75

viernes, 9 de mayo de 2008

Los Resident Evil que nunca vimos.


Muy buenas, ha pasado algún tiempo desde la última entrada (Cuestion de trabajo), en Barcelona Diluvia y me ha parecido un buen momento para escribir.

Todo el que me conoce medianamente bien sabe que mi saga favorita es Resident Evil y con un día de lluvia como este, que hace crecer la melancolía me ha dado por re-investigar sobre los juegos Resident Evil que no salieron nunca. (Continua despues del salto)

Ya hablé de uno de estos casos al principio del Blog - NintenFreaks: Resident Evil GameBoy Color (El que no salió nunca)

Lo curioso es que hay mas (Practicamente Todos los Resident Evil excepto el 3 que yo sepa), hubo un extraño para PSX (Resident evil 2) Nintendo 64 (Resident Evil 0) y uno Para GameCube (Resident Evil 4) que no salieron nunca, betas que se cancelaron y se iniciaron nuevos proyectos por diversos motivos (Supongo que por el tema económico, quizás hacer algo mas "pop" o una salida de tono del hilo argumental). El caso es que nunca salieron salvo algunos videos, un poco de información y muchas imágenes.

Resident Evil 2 Prototype (RE 1.5)



Esta debió haber sido la continuación de Resident Evil, era otra la historia estando a más del 65% del desarrollo deciden cancelar el proyecto e iniciar de nuevo con lo que seria la continuación definitiva «Resident Evil 2» (la que todos conocen). Sus personajes protagónicos hubieran sido Leon S. Kennedy y Elza Walker.


Resident Evil 0 (BETA Nintendo 64)



Este juego sí salió, pero no para la consola en la que debería haberlo hecho. El juego cuya protagonista principal era Rebecca Chambers, iba a ver la luz para la Nintendo 64, las demás consolas eran muy tardadas en cargar los juegos, por lo cual seria muy aburrido estar cambiando de personajes, pero debido a la inminente llegada de GameCube fue cancelado, dejando solo un puñado de imágenes y un trailer en la Web, listo para promocionarlo en la televisión japonesa. A juzgar por las imágenes de los mismos, el proyecto se abandonó en un estado temprano, ya que sólo mostraba escenas del tren, sobre todo escenas pertenecientes a la primera media hora de juego. Este juego también iba a incluir una aventura paralela a Resident Evil 1, jugando con Rebecca en la mansión, pero también fue cancelado por falta de memoria en la Nintendo 64

Resident Evil 4 (RE 3.5)



Al igual que la versión Resident Evil 1.5 Resident Evil 3.5 fue cancelado, lo poco que se supo fue que en esta entrega del juego aparecían fantasmas en vez de zombis, era una mezcla de los otros dos Survival Horror Alone in the Dark y Silent Hill, tal vez sería por eso que lo cancelaron y decidieron empezar de nuevo.

Y es que el Resident Evil 4 tiene tela (Principalmente era SOLO PARA GAMECUBE) aunque viendo el éxito de ventas que tubo Capcom decidió portarlo a PS2 y sacar Umbrella Chronicles para Wii al haber prometido 2 Residents Exclusivos (0 y 4, posteriormente 0 y este) entonces, la historia continúa.....

Antes del desarrollo de la historia que se encuentra en el mercado, el proyecto original de Gamecube generó otras tres historias. La primera derivó en un nuevo videojuego, Devil May Cry, y otras dos conocidas como Fog Version y Hooked Man. Una de estas mostraba a Leon Kennedy llegando a las entrañas de la Corporación Umbrella. Se haría mayor hincapié en el terror psicológico, tipo Silent Hill. Sorprendían los efectos de luz (como los de RE Remake) y el modelado de personajes y enemigos, muy superior en colorido, polígonos, texturas y animación a los de la versión definitiva de RE4. Debido a la presión del consejo de accionistas de Capcom, muy influido por las participaciones de Sony, este proyecto fue cancelado y se optó por enmascarar el desarrollo de una versión para Gamecube y PlayStation 2 hasta que, poco antes del lanzamiento de la versión de Nintendo, se lanzó la noticia de una exclusividad temporal en GameCube y una futura aparición del juego, bastante avanzado en su desarrollo, en PlayStation2.

Así termina la saga Resident Evil, con la buena pinta que tenía el 2 y el de Gameboy y que luego nos metan truños como los Survivor, OutBreak, etc, pero eso, es otra histori... digo entrada :P

Saludos!

Fuente: Wikipedia

viernes, 18 de abril de 2008

Los mandos de Nintendo

Todos hemos oído eso de que el mando de Wii es innovador como pocos, pero quizás lo que no todos sepais es que Nintendo sentó las bases sobre la que se construyen los estándares de los controladores de videoconsolas actuales.

Nintendo ha tenido mucho que ver en el mundo de los videojuegos, sacando consolas, juegos y periféricos nuevos, pero siempre, siempre, innovan en los mandos y esta, es una pequeña muestra:

Nintendo NES:

Con el se acabó el típico Joystick de las maquinas tipo Pong, etc. era un mando cuadriculado, con una cruceta de dirección y la friolera cifra para la época de.... ¡¡4 botones!! (Start, Select, A y B) aparte de un acabado muy acorde con la máquina en cuestión. Diseño y utilidad sobre todo. :)

Super Nintendo:

Con este controlador ya sentó por completo el estándar a utilizar durante los siguientes... 10 años, 8 botones (Start, Select, A, B, X, Y, L y R) incluía además de los 2 botones frontales adicionales al de la NES, dos botones traseros y un diseño ergonómico.


Nintendo 64:

Seguimos innovando con el mando de la Nintendo 64, aparte de la cruceta, tenía 7 botones frontales (Start, A, B, y los 4 amarillos) y 3 traseros (L, R y B) entre los que incluía un gatillo, ideal para juegos de disparos como GoldenEye, Turok o Perfect Dark, aparte de todo esto incluía otra cruceta, una analógica, sensible al tacto y al sitio al que movemos la misma, así también fue EL PRIMER MANDO DE VIDEOCONSOLAS con opción de vibración mediante el Rumble Pak.


GameCube

Este fue el gran mando "normal" de Nintendo, 1 Cruceta, dos Pads analógicos y 5 botones frontales (Start, A, B, X Y) mas 3 traseros (L, R y Z) la ergonomía de este mando (Que ya incluía vibración sin necesidad de accesorios) hacia posible la rápida adaptación del nuevo usuario, el tamaño del botón A es perfecto para casi todos los juegos y el color rojo del botón B daban a deducir a los nuevos usuarios que era para cancelar opciones, salir de menús, etc... sobre todo la disposición del resto de botones es idónea para jugar a casi cualquier cosa.

Del mando de Wii no voy a hablar puesto que ya todos lo conocemos.....

Espero que esta lección freak-mando-histórica os haya sido interesantes, hasta la próxima entrada, Saludos!

martes, 15 de abril de 2008

Metal Gear Solid: The Twin Snakes - El Remake desconocido...


Ahora que está en camino el Metal Gear 4 para las consolas de última generación quizás no todos sepais que en GameCube hubo un Metal Gear, remake del primer juego de PSX, con una jugabilidad igual a la del Metal Gear 2, unos gráficos bastante mejorados algunas mejoras (Y deficiencias) y unas cinemáticas que quitan el aliento (Dirigidas por Ryuhei Kitamura, director de, entre otras cosas, Versus, una película de acción Japonesa en la que las escenas de pelea son siempre memorables) (Continua después del salto)

Algunas cosas hacen de este juego un gran juego y otras le hacen perder puntos, veamos que es cada cosa:

A favor (+)
Los gráficos de 128 bits.
Las mejoras jugables (Apuntar en primera persona, etc.)
Que se mantenga la historia intacta.
Que la jugabilidad, pese a las pequeñas modificaciones no afecte para nada.
Las cinemáticas.

En contra (-)
No está doblado (La versión de PSX para el que no haya jugado si que lo estaba)
La BSO ha cambiado.
A veces los gráficos petardean un poco (Muy poco, pero lo hacen)

Os dejo algunas imágenes y un vídeo, para que lo veáis con mas detalle


También os pongo la escena cinemática de la "pérdida" de Revolver Ocelot.


En definitiva un gran juego que, si eres fan de la saga, no puedes dejar de jugar porque pese a que no esté doblado (Es su gran punto en contra) te encantará ver a Snake en 128 bits.

miércoles, 2 de abril de 2008

Retroanalisis, Juegos de Culto: Product Number 3.

Que necesita un juego para ser reconocido por mi como "juego de culto"? Pues un guion de cine y una perfecta jugabilidad, todo ello en una santa armonía, vamos, que te diviertas jugando y que no solo te deje un buen sabor de boca, que te deje flipado, durante el juego, durante el final y durante el transcurso de los acontecimientos y Nintendo, sabe de eso, varios son los juegos conocidos como de culto, a nivel mundial, como por ejemplo The Legend Of Zelda: Ocarina of Time, Tomb Raider y algún otro (Yo incluiría el Blood, de PC) y la gamecube tubo varios de esos juegos de Culto, Resident Evil Remake, Resident Evil 0, Resident Evil 4, Killer7, Product Number 3... y es en este en el que nos centraremos hoy.



P: ¿Qué tipo de Juego es Product Number 3? (A partir de ahora PN3)
Es difícil explicarlo, la descripción mas correcta sería, un matamarcianos de toda la vida, en 3d

P: ¿Eso ya existe, no?
Si, pero no de esta manera, escenarios que a priori pueden parecer monótonos y enemigos que solo tienen un fin, matarte.

Ehhm, Explícame eso por favor.
Vale, imagina un combate Terminator vs Lara Croft, ¿te lo imaginas? Vale, ahora imaginate 5000 Terminators vs Lara Croft ¿Imaginas eso? Pues básicamente eso es PN3.


Cuando algo sale mal con el CAMS (Computer Arms Management System) Vanessa Z. Schneider, asesina de Cyborgs con un pasado oculto, es contratada por un cliente anónimo para que que termine con los robots de un planeta lejano que están haciendo añicos a los humanos del lugar, mas que por el dinero Vanessa (Vane a partir de ahora xD) lo hace por venganza, por vengar a su familia, que fue asesinada por Cyborgs, aunque claro, la familia es la familia y por mucho robot que se nos ponga por delante, todos morirán, por la venganza, mas que nada.



P: Ehm, el guión es una mierda, ¿Por que es este juego de culto?
Pues por varias razones que ahora expondré.


  1. Es muy parecido al concepto de los mata-marcianos de toda la vida, avanzar, disparar, esquivar rayos láser enemigos, avanzar, disparar, esquivar rayos láser enemigos, conseguir mejora del traje, monstruo final de fase.
  2. Tanto la ambientación como la música es muy acorde con el juego, todo en una simbiosis de destrucción y robots explotando por todos lados.
  3. Los movimientos de Vanessa, parece que baile, en todo momento, a la vez que va matando
  4. De vez en cuando contactas con el cliente para destripar un poco el argumento, que aunque no estrictamente necesario de esta forma siempre avanzas matando cyborgs sabiendo algo mas de la historia.
  5. Las mejoras y los ataques especiales, hay alguno simplemente ESPECTACULAR.
P: Vale, pero ¿Es esto tu concepto de juego de culto?
Bueno el R-Type es mas o menos lo mismo y si que lo es... (Pulsa en Leer Mas para ver el post completo)

P: En el punto 3 dices que parece que baile, como es eso, ¿Es un poco freak, no?
Mucho, pero bueno, una imagen vale mas que mil palabras y por esa regla de 3, una vídeo vale mas que mil imágenes.


P: ¿Salió este juego en España?
No, pero salio en Reino Unido, que también usan el sistema PAL, de hecho, el juego está traducido al Español y podéis jugarlo sin mayor problema en vuestras GameCube o Wii Española

P: He visto el vídeo y parece muy repetitivo, sobre todo los escenarios
Bueno este es quizás el punto débil del juego, los escenarios repetitivos, pero bueno, en los matamarcianos siempre hay estrellas de fondo.. :P

P: ¿A quien se le ocurrió este pedazo de Frikada?
Pues a los chicos de Capcom, al productor de Resident Evil mas concretamente, eran unos juegos (5) experimentales, fusionando estilos y nuevos conceptos de juego.

P: Quiero saber mas acerca de esos juegos..
Pues aquí os dejo la lista de los susodichos juegos:
  1. Product Number 3
  2. Resident Evil 4
  3. Viewtiful Joe
  4. Killer7
  5. Dead Phoenix (Este no salió nunca)
Seguro que habéis jugado a mas de uno, ¿eh, frikis?

Os cuelgo un Wallpaper, para los que quieran un escritorio Sensual y sobretodo, Freak.


Espero que este análisis a base de preguntas y respuestas os haya sido de información y si tenéis la oportunidad, probadlo, no os decepcionará.

martes, 18 de marzo de 2008

Resident Evil Zero muy Pronto también en Wii



He leido esta semana que Capcom piensa sacar su Resident Evil Zero para Wii y yo, como buen nintendero y como fan número 1 de la saga Resident Evil, tengo dudas....

¿Cómo usará el control de Wii el juego? No lo se, ni le veo muchas utilidades, ya que no se puede apuntar (como en RE4) siendo los escenarios en 2d. Esta re-edición es, a mi entender, es simplemente re-explotar lo explotado sin ningún tipo de aliciente, salvo los gráficos en 480p, si se dignan a ponerlo, claro, igualmente creo que será solo para producir ganancias.

Eso si, si eres fan de Resident Evil y no pudiste disfrutar su versión para GameCube, (Porque tenías una PS2, por ejemplo ;) ) esta es tu oportunidad.